Assunto: AMALDIÇOADOS: Lobisomens
Lobisomens são descendentes dos amaldiçoados filhos de Father Wolf, banidos do mundo espiritual e excluídos do mundo material. Aqueles nascidos lobos, os quase lobos e os transformados nessa besta-fera temida.
Inimigos da lua, uni-vos à família sob a guarda do Alfa Attila!
Sua ficha terá de estar condizente com a raça escolhida, portanto, atenção quanto a sua escolha e estruturação.
Tipos de lobisomens: Os lobisomens da Matilha de Attila são os chamados “Garou”. Um Garou não se torna fera somente em noites de lua cheia, podem se transformar quando querem... Porém aos recém transformados ou inexperientes, essa transformação só ocorrerá após treinamento para conseguirem domar sua besta interior. São considerados metamorfos.
Os Garou são seres místicos, dotados de poderes sobrenaturais, os chamados Dons.
Apesar dos lobisomens terem sido banidos do mundo espiritual, os Garou encontram Espíritos, ou as chamadas Divindades.
Gaia, Weaver, Wyrm e Wyld. São Divindades. Podemos chamá-los de Espíritos MUITO poderosos.
Os Garou são ligados diretamente a Gaia, a Mãe. A protegem com garras e dentes!
Weaver é a corruptora, está presente nas cidades, tecendo sua teia e se proliferando.
Wyrm, a Maldita, é a causa de todo o mal e destruição.
Wyld, a Selvagem, mantém certo equilíbrio entre as Divindades.
A semelhança com o sistema de Apocalipse é meramente coincidência.
Assunto: Re: AMALDIÇOADOS: Lobisomens
Hominídea: Aqueles com forma completamente humana. (100% Humano)
Glabro: Possui a grande maioria das características humanas, contudo mais alto, forte, musculoso, peludo e com dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
Crinos: Homem-Lobo. Com feição de lobo, presas, garras e com presença de calda e pêlos. Há um grande aumento da massa corporal, grande capacidade regenerativa e capaz de causar o Delírio (ver abaixo). (50% Humano, 50% Lobo)
Hispo: Lobo monstro, não é tão forte quanto um Crinos, mas é bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
Lupus: Na forma lupina, com todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)
Hominídeos
Os Garou hominídeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou bandidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Os hominídeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastação ambiental cabe à sua espécie, mas não concordam com a aniquilação de sua gente. Os Garou hominídeos costumam insultar e escarnecer de seus irmãos lupinos, tratando-os como caipiras. Os hominídeos possuem muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa.
Dons Iniciais: Persuasão, Odor de ser Humano.
Persuasão – Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade.
Simular Odor de Homem – As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos.
Impuros
Embora os Garou Impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles são a parte menor dela. Sua própria existência é uma mácula para os Garou. Os Impuros são estéreis e deformados, vítimas de seus genes recessivos. Geralmente são desprezados por seus pais, embora atualmente lhes seja permitido viver.
As desvantagens dessa raça são óbvias; além de sua condição de párias, o seu corpo é disforme de algum modo. Essas deformidades (ver abaixo) são mais que simples estorvos físicos; os Garou as vêem como reflexos diretos da ira de Gaia.
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.
Criar Elemento – O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos – fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido.
Sentir a Wyrm – O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm”. Este poder requer concentração ativa.
Lupus
Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens os intrigam, e você não consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Os lupinos sabem perfeitamente que estão morrendo e que a culpa disto cabe principalmente aos humanos; por esta razão, e por constituírem uma minoria, os lupinos tendem a serem reservados, muitas vezes evitando a companhia de impuros e hominídeos.
Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Salto Canguru.
Sentidos Aguçados – O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
Salto de Canguru – Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis.
O Impuro tem, obrigatoriamente, deformidades. (você escolhe).
Deformidades:
Corcunda: As suas costas são deformadas.
Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados.
Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante de seu corpo.
Loucura: A sua maldição lhe perturba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníacos-depressivos, paranóia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste ou sucumbirá à loucura.
Doenças de Pelugem: Os pêlos de seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo.
Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas Lupina e Hispo; o seus sentidos permanecem em nível humano, e sua aparência repugnante. A maioria dos Garou que não o conhecem ficarão horrorizados.
Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.
Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente de sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência.
Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor ininterrupto de medo.
Terceiro Olho: Você tem um desfiguramento bizarro, um terceiro olho em sua testa. Porém, alguns Garou místicos o tratem com respeito; Portadores da Luz, por exemplo, acreditam que o terceiro olho pode ver coisas místicas.
Cauda Deformada: O seu rabo é curto, excessivamente longo ou inexistente.
Para determinar seu tipo de Garou você terá que ter alguns conhecimentos.
Sua personalidade é definida pela fase da Lua em que você nasceu.
Ragabash Lua Nova, os Trapaceiros.
Dons Iniciais: Embaraçamento da Própria Forma e Abrir Selos
Embaçamento da Própria Forma – A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo.
Abrir Selos – Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado.
Theurge Lua Crescente, os Místicos.
Dons Iniciais: Toque da Mãe, Sentir a Wyrm e Falar com Espíritos.
Toque da Mãe – O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom.
Sentir a Wyrm – O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer “Este lugar fede a Wyrm”. Este poder requer concentração ativa.
Philodox Meia Lua, os Guardiões dos Caminhos.
Dons Iniciais: Resistência à Dor e Faro para a Forma Verdadeira
Resistência a Dor – O Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente.
Faro para a Forma Verdadeira – Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa – é realmente um cheiro da natureza do alvo.
Galiard Lua Minguante, os Dançarinos da Lua.
Dons Iniciais: Comunicação com Animais e Chamado da Wyld.
Comunicação com Animais – O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais – um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar.
Chamado da Wyld (Nível Um) – o Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembléia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou.
Apesar de você ter um tipo, e uma personalidade, deve determinar a tribo que lhe deu origem, caso não seja nascido lobisomem, especifique a tribo do que o transformou, assim, obrigatoriamente, você se torna membro da tribo que ele participava, ou participa. Porém, lembre que em Azeroth, a maioria vive sob o comando de Átila, mesmo proveniente de outra tribo.
Fúrias Negras: Uma tribo composta quase inteiramente por mulheres, combativas e vingadoras, como as guerreiras amazonas.
Roedores de Ossos: São, literalmente, os lobisomens “vira-latas”. Vivem, em meio aos restos de sujeira.
Filhos de Gaia: São pacifistas fervorosos. Acreditam firmemente que todos os lobisomens devem se unir na defesa de Gaia, e nunca lutar entre si.
Crias de Fenris: A mais sanguinária tribo de lobisomens. São guerreiros furiosos, amantes da guerra, e preferem morrer a abandonar uma batalha.
Peregrinos Silenciosos: Estes viajantes são cheio de mistérios, quase sempre portadores de segredos e notícias importantes.
Presas de Prata: São heróis valorosos, guerreiros de grande honra e reputação.
Portadores da Luz Intelectual: Intelectuais que buscam conhecimento e verdade.
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